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IT Study/Server - 기초

Chapter 3. 시스템과 서버

jonghow 2021. 10. 3. 15:46
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1. 서버 vs 시스템 

- 서버 검토  : 시스템에 대한 이미지가 구체화된 후에 시작하는 것 , 먼저 어떤 데이터를 저장하는 시스템을 구성할지 정하는 것이 우선이다.

 

- 시스템 구체화 

-> 시스템은 다음과 같이 구체적인 요소로 수치화 시킨다.

-> 00. 이용자 수 

-> 01. 거점 사이트 수

-> 02. 그외 요소 

 

2. 시스템 규모에 따른 구성 변화

- 어떤 하드웨어와 소프트웨어로 구성할 것인가?

-> 시스템 규모에 따라 변화한다. 관리할 고객 데이터 수가 100명인지 1000명인지에 따라 서버에 추가해야할 메모리, 디스크 수가 증가한다.

 

- 성능에 대한 요구 또한 필수적

-> 시스템 처리 성능의 기준시는 밀리초. 

-> 최대한 해당 데이터를 고속으로 찾을 수 있도록 구성을 짜는것이 중요

-> 3초 이상 넘어가는 고객데이터 관리 시스템이라면 사내 시스템 평가가 내려갈 것

 

- 성능 견적 , 사이징 

-> 성능 견적 : 요건에서 어느정도의 서버 성능이 필요한지 수치로 산출하는 것

-> 사이징 : 성능 견적을 통해 CPU, Memory, I/O 성능 등을 보고 서버를 선정하는 것

 

3. 서버의 필요성?

- 최근 PC 성능 향상으로 인해, 옛 서버의 성능을 충분히 뽑을 수 있게 발전했다. 필요한 이유는 하단 두가지 이유로도 충분할 것이다.

-> 00. 다수의 클라이언트가 데이터를 공유하는 도구

-> 01. 시스템이 멈추거나, 데이터가 소멸되는 상황을 회피하고 싶다.

 

-- 스탠드 얼론 PC에 대해서는 공유할 수 없다고 하는데, 찾아보니 " 다른 기기 필요없이 독립적으로 사용할 수 있는 PC " 라고 한다. 

사용할 수 없는 이유는 견고하지 않다라는 이유로 기술되어 있는데, 독립적인 장치인 만큼 폐쇄적인 구조가 아닐까 싶다.

 

- 서버에 대한 재검토

-> 당연한 말이겠지만 "투자 대비 효과" 를 생각해야 한다. 새로운 시스템을 추가해서 얻는 이익이 투자 대비 만족스러워야 한다.

-> 투자 대비 효과에 대한 산출은 "IT 투자 대비 효과 = 효과(액) + 투자액"

 

4. 서버가 산하 컴퓨터를 보는 관점

- 결론적으로 서로 "IP 주소" 로 식별,호출한다.

- IP 주소는 0 ~ 255 로 이루어진 숫자와 사이사이 점들에 대한 4개의 섹션으로 구성되어 있다

-> Ex) 1.110.250.32 등등

 

- IP 주소 vs 맥(mac) 주소

-> IP 주소의 관점 : 소프트웨어가 인식하는 컴퓨터 주소

-> mac 주소의 관점 : 하드웨어가 인식하는 디바이스 주소

Ex) C0 - CC - F1 - 10 - 02 - 00 등등

 

5. 컴퓨터 간 데이터 통신

- TCP/IP 4 계층

-> 애플리케이션 층 : 데이터 포맷, 송수신 순서를 정하는 구역 (HTTP, SMTP, POP3 등등)

-> 트랜스포트 층 : UDP, TCP 을 선택

-> 인터넷 층 : 앞 절의 IP주소를 이용해 코스를 정함

-> 네트워크 인터페이스 층 : 블루투스, 무선 와이파이, 유선랜, 적외선 등등 물리적인 통신 방법

 

-- UDP : 한번 연결(송수신 어드레스가 )되면 연결 종료까지 끊임 없이 데이터를 보내는 형식 

--> ex) 전화와 같은 방식 등등

-- TCP : 매번 데이터를 래핑해서 보낼때마다 송수신지를 같이 래핑해서 전달하는 방식

 

- 데이터 캡슐화

-> 애플리케이션 층 : 보낼 데이터를 애플리케이션 헤더파일이랑 래핑

-> 트랜스포트 층 : 보낼 데이터 + 애플리케이션 헤더파일을 트랜스포트 층 헤더파일과 래핑

-> 인터넷 층 : 보낼 데이터 + 애플리케이션 + 트랜스포트 + 인터넷 층 헤더파일과 래핑

-> 네트워크 인터페이스 층 : 인터넷층 까지 완료된 데이터를 래핑 /

 

--  TCP/IP 4 계층은 OSI 7 계층과 상당부분 유사한것 같음. 차이점을 찾아볼 필요가 있을것 같다.

-- 각 층의 헤더파일의 크기가 은근 무거워서 데이터들을 모아서 한꺼번에 헤더파일과 묶어보내는 "네이글 알고리즘(Nagle Algorithm)" 이라는 것이 존재한다. 이후 네트워크 게임 같은곳의 패킷 최적화를 위해 사용하는 것으로 익히 알려져 있다.

 

 

6. 서버와 라우터의 기능 차이

- 서버는 "서버 산하의 컴퓨터, 디바이스와 함께 데이터를 처리"하고,

  라우터는 "다양한 컴퓨터를 연결하여 데이터 처리를 할 수 있도록 도와주는 역할"

- TCP/IP 4계층에서 인터넷 층에서 "컴퓨터, 라우터와 같은 기기"가 작업한다.

- 네트워크 인터페이스 층에선 "LAN 카드, 허브 등"이 작업, 더나아가 물리계층에선 블루투스, 와이파이, 적외선 등 하드웨어의 영역이다.

 

- 라우터는 기능적으로 "전송되는 데이터를 자신이 목적지(PC등 송수신한 매체)로 보낼것인지, 다음 라우터로 중계할 것인지 결정"한다.

- 추가적으로 서버엔 네트워크 기기의 가동상황을 체크할 수 있음

 

7. 서버 가상화, 데스크톱 가상화

- 서버 가상화 : 물리적 서버 1대에 n 대 이상 기능을 복수적으로 갖게하는 것

-> 장점 : 설치 장소나 전력 소비에 대해 우수

-> 단점 : 1대로 n 대이상을 돌리기때문에 성능적 저하 우려

 

- 데스크톱 가상화 (VDI, Virtual Desktop Insfrastructure)

 

8. 씬 클라이언트

- Thin Client : HardDisk 등이 탑재되지 않은 PC

-> 따라서, Thin Client 가 도난된다고 해도 피해 X

-> Thin Client 의 정의도 "처리의 실행, 데이터 저장등을 서버에서 수행하는 클라이언트" 로 변화하고 있다.

 

- VDI는 어디에서든 서버를 접속할 수 있는 디바이스만 있으면 일을 할 수 있게 해주는 기술이다.

이는, 근로 형식을 변화하도록 했다.

 

9. 네트워크 가상화

- 패브릭 네트워크(Fabric Network, == 이더넷 패브릭) 

-> 네트워크 가상화 기술 중 하나

-> 서버의 가상화가 진행되면 처리할 데이터가 집약되기때문에 속도저하 발생, 이를 해결하기 위해 나온 개념

-> 기존 1:1 대응 하던 라우팅 방식을 "멀티 대응"으로 방식을 변경

 

10. 기능단위의 서버

- 기능단위 서버

-> 기능마다 전용 서버를 설치한다는 개념

-> 기능 단위의 서버 중 대표적인 개념이 "어플라이언스 서버"

-> 주로 메일, 인터넷 관련 서버로 사용한다. (게임에서 채팅 서버, 로그 서버 등을 나누면 이런 개념일 것 같다.)

 

-> 장점 : 간단한 설정으로 사용, 기능에 대한 특화로 비용이 낮음

-> 단점 : 범용성 제한, 다른 기능으로써의 전용이 힘듦, 기능별로 서버의 대수가 늘어난다.

 

-> 이미 존재하는 서버나, 집약 대상 서버에 어플라이언스 서버를 가상화할 수 있다.

 

11. 서버용 디스크

- "사용자 수에 따른 부하" , "24시간 동작 필요성"에 따라 신뢰성 높은 제품이 사용된다.

- 성능지표

-> 레이턴시 : 통신 요청부터 데이터가 보내질 때까지의 시간

-> 스루풋 : 데이터 전송 속도

-> 트랜잭션 레이트 : 초당 횟수

 

- 하드웨어적 장애가 발생하더라도 "즉시교환, 증설해 업무를 지속, 신속하게 데이터를 복구" 할 필요가 있다.

- 서버 하드디스크

->ex) RAID, SAS, FC 등의 형태를 조합하여 사용

 

- PC 하드디스크

->ex) SATA,PCle 등등

 

참고 서적 : 그림으로 배우는 서버

 

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