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Game Tech Blog
이 책의 가장 먼저 나오는 내용 중 개발자는 글을 못쓴다? 라는 내용에 긁혀서 끝까지 읽게 되었다. 먼저, 결론을 말하자면 성격이 다르다고 생각한다. 최소한 나는 최소의 코드라인을 사용하여, 가독성 있게 작성하는 것을 우선으로 생각하며, 그런 코드가 가치가 있다고 생각한다. (괜히 길어봤자, 읽기만 싫어질 뿐이다)결국 개발자가 쓴글은 비전공자나, 개발자가 아닌 사람들이 읽기에 재미도 없고, 이해도 안되고 그러니까 글을 못쓴다라고 하는게 아닐까 하는 생각도 있다. 이 책에서 챕터하나하나 마다 상황에 따라 글을쓰는 여러가지 방식을 알려준다.책 제목이 아무래도 "개발자의 글쓰기" 이기 때문에, 프로그램 변수 네이밍부터, 결과값 반환에서 Return Enum Value 등을 명시적으로 이해되도록 쓰는 방법등을 ..
Keyword : C# , Mono, IL2CPP, AOT, JIT C# 은 .Net(MS) FrameWork 를 기반으로, 작성된 언어로, .Net 안에서 돌아갑니다. 그러나, 우리는 Unity로 게임을 만들면서 PC,AOS,IOS 등등 다 돌릴 수 있습니다. 이런 .Net이 지원안되는 환경에서도 돌아갈 수 있도록하기위해, Unity에서는 Mono 라는 것을 사용합니다. 하지만, Mono는 IL(Intermidiate Langauge)을 Runtime에 Native 하게 바꿔주는 Just-In-Time(JIT)을 사용합니다. 아무래도 게임을 시작하기 전 모든 내용을 Binary로 바꿔주지 않고, 그때그때 사용하다보니 성능 문제를 일으키기 때문에, Unity는 AOT, Ahead-Of-Time 컴파일러인..
단위 벡터 - 단위 벡터는 방향을 가진 벡터로 크기가 1, - 정규화 : 임의의 벡터 -> 단위 벡터로 변경 3차원 벡터를 v 로 정의하고, $$ v = (x,y,z) $$ 벡터의 크기는 || v || 라고 표시할 때, $$ \left\| v \right\| = \sqrt{x^{2}+y^{2}+z^{2}} $$ 벡터의 크기를 정규화 하는 방법은 각 요소 / 세 요소 총합의 벡터 크기 이다. $$ v = \frac{u}{||u||} = (\frac{x }{||u||},\frac{y }{||u||},\frac{z }{||u||}) = (\frac{x }{\sqrt{x^2+y^2+z^2}},\frac{y }{\sqrt{x^2+y^2+z^2}},\frac{z }{\sqrt{x^2+y^2+z^2}}) $$ 만약 ..
3D TPS 게임 프로토 타입 - 플레이어 애니메이션 파트 > 플레이어 FSM Machine 을 이용한 처리 ( 블렌드 스페이스 작업으로 교체) > 블렌드 스페이스를 적용한 애니메이션 처리 > 점프 애니메이션 및 기능 구현
3D TPS 게임 프로토 타입 - 적군 파트 > 적 추적 이동 구현( 등속도 운동 ) > 적 AI 구현 ( FSM ) > 적 Simple HP 구현 - AI 파트 > 5가지 상태 구현 >> 1. IDLE >> 2. MOVE >> 3. ATTACK >> 4. DAMAGE >> 5. DIE